Die Bewohner der Scheibenwelt
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So chaotisch wie es zunächst auch erscheinen mag, der Scheibenwelt liegen ganz offensichtlich sehr spezielle Naturgesetze - oder zumindest Richtlinien - zugrunde. Dingen, die es in einer REALEN Welt vielleicht geben könnte, fällt es ganz und gar nicht schwer, auf der Scheibenwelt einen Platz in der Wirklichkeit zu finden. Dank der niedrigen Realitätsschwelle auf der Scheibenwelt haben viele Völker einen Lebensraum gefunden. Da die Scheibenwelt von so vielen unterschiedlichen Rassen,Völkern, Tieren und Pflanzen bevölkert wird, ist es unmöglich alle zu nennen. Daher findet Ihr hier nur einen kleinen Abriß von dem, was sich auf der Scheibenwelt tummelt: |
Die Zauberer (auch Thaumaturgen genannt) werden auf der Unsichtbaren Universität in Ankh-Morpork ausgebildet (Natürlich gibt es auch andere, eher unkonventionelle Zauberschulen, bei denen Zauberer zur 9. Stufe aufsteigen - eine Begegnung mit einem echten Zauberer ist allerdings zu vermeiden). Alle Zauberer besitzen einen Zauberstab (ca 1,80 Meter). Für sie spielt die Zahl ach... ähm 7+1 ein wichtige Rolle. Oktarin ist zum Beispiel die 7+1. Farbe des Spektrums. Die Zauberei ist in 8 Orden aufgeteilt. Von der Unsichtbaren Universität werden 8 akademische Grade verliehen. Der 8. Sohn eines 7+1. Sohnes ist automatisch ein Zauberer. Der 7+1. Sohn eines Zauberers ist ein Kreativer Magus. Er beherrscht die größte Art der Magie, die kreative Magie. Die Lieblingsbeschäftigungen von Zauberern sind Rauchen, Essen, Schlafen und das Umbringen des Vorgesetzten. Letzteres wurde aber von dem amtierenden Erzkanzler Munstrum Ridcully erfolgreich abgeschafft. Zauberer sind keine einfachen Wesen. Natürlich, eigentlich schon, aber irgend etwas in ihren Genen hat die Vorausschau ausgestellt. Sie schauen immer auf die allgegenwärtige Magie und ihnen fällt dabei auf : "Uuuups, das hat noch keiner ausprobiert, was passiert wohl wenn ich den Ritus von Ahsk-Ente (Das Ritual dient dazu, Tod zu beschwören) seitwärts vollziehe. Anschließend findet man (wenn man Glück hat) nur noch 2 rauchende Sandalen vor (meistens wenn Götter mit im Spiel sind). Ansonsten ist der Raum mit schrecklichen Kreaturen vollgestopft, vorzugsweise mit solchen, die seit Äonen kein Menschenfleisch mehr gegessen haben, oder menschliche Seelen und mehr Augen und Tentakeln haben als das Auge ertragen kann. Zauberer kann man in 3 Klassen einteilen:
1) Normale Zauberer
sind solche die regelmäßige Mahlzeiten (fünf), etwas Schlaf (16 Stunden) und einige Unterrichtsstunden (im Raum 3b. Interessanterweise finden ALLE Unterrichtsstunden in diesem Raum statt, nur daß keiner weiß wo jener Raum ist oder ob er überhaupt existiert) brauchen. Es gibt davon mehrere Spielarten, solche, die die klassischen Symptome aufweisen, wie eben dargelegt. Es gibt des weiteren solche die zur Art des Munstrum Ridcully gehören, das soll heißen sie lieben das frühe Aufstehen, Sport und frische Luft. Außerdem sind sie der Ansicht, daß alle psychischen Probleme mit einem wohldosierten Schock zu heilen seien. Außerdem gibt es die hochenergetischen Magier von der Art des Ponder Stibbons (Erbauer der ersten Stufen des berühmten Hex). Diese sind blaß, sprechen hauptsächlich im Binärcode und wirken immer etwas nervös außerhalb ihres Laboratoriums.
2) Kreative Magier
Diese Art von Zauberern ist , den Göttern sei Dank, ausgestorben. Nur wenn das 7+1. Kind des 7+1. Sohnes des 7+1. Sohnes eines Magiers ein Junge ist, ist er fähig zu einem kreativen Magier heranzuwachsen! Diese Magier nutzen die wilde, ungezähmte Magie. Die normal gebräuchliche Magie ist ausgeleiert und bequem wie ein alter Filzpantoffel. Doch diese ist scharf, kalt und macht süchtig. Ein kreativer Magier ist zu ALLEM in der Lage, selbst die Götter sind nicht vor ihm sicher.
3) Es gibt Rincewind.
(Mehr Infos über ihn gibt's bei den Charakteren)
Diese rauhen Gesellen kommen - wie es der Name schon sagt - aus den mittleren Gebieten der Scheibenwelt. Sie gehen keiner Schlägerei aus dem Weg. In Städten sind sie meistens in Tavernen anzutreffen. Hauptexportartikel aus dem kalten Mittland sind Helden.
Die meisten Helden stammen aus den barbarischen Stämmen im kalten Mittland, das Helden, wie bereits erwähnt, gewissermaßen exportiert. Fast alle besitzen primitive magische Schwerter, deren ungedämpfte thaumaturgische Schwingungen im Umkreis von mehreren Kilometern alle magischen Experimente stört. Das hat zur Folge, daß zum Beispiel Destillierkolben plötzlich explodieren und irgendwelche gräßlichen Dämonen plötzlich dort erscheinen, wo Zauberer rumexperimentieren, wenn ein Held durchs Stadttor marschiert. Charakteristische Eigenschaften von Helden sind: Im nüchternen Zustand neigen sie dazu, selbstmörderisch verdrießlich zu sein und eine größere Menge Alkohol verwandelt sie in irre Mörder. Inzwischen gibt es auf der Scheibenwelt so viele Helden, daß zur Hauptsaison der Helden ein dermaßen großer Andrang in den Abenteuerregionen unweit der Städte herrscht, daß sogar schon über die Erstellung von Dienstplänen nachgedacht wird.
Auch Hexen leben auf der Scheibenwelt in dunklen Wäldchen und zerfallenen Häuschen. Sie finden Gefallen am Stricken und stellen außerdem Liebestränke her. Unter Hexen ist die Anwendung von Magie verpönt.
Die bedrohlich wirkenden Trolle (sie wirken nicht nur so) stammen aus den Mittelgebirgen der Scheibenwelt. Sie bestehen aus Silizium. Das hat zur Folge das ihr Gehirn bei sehr tiefen Temperaturen sehr leistungsfähig ist, bei normalen jedoch ziemlich versagt. Das hat den Trollen den Ruf eingebracht dumm zu sein, was natürlich nicht stimmt. Nur die klügsten Exemplare dieser Spezies machen sich von den frostigen Gebirgen, die ihre natürliche Heimat sind, zu den Städten der Menschen auf. Dort kommen sie dann als bewegliche Steinstatuen ohne Gehirn an. Sie ernähren sich von Steinen, die sie mit Hilfe ihrer Diamantzähne zerkleinern. Trolle sind die natürlichen Feinde der Zwerge. Sie können auch zu Steinen erstarren. Meistens sind sie grimmig gelaunt, weswegen sie häufig als Wächter engagiert werden.
Die kleinen Wesen werden auf der Scheibenwelt für Fotos, Uhren und Klicker ( bewegte Bilder) verwendet. Sie werden in einem kleinen Kasten, oder in Taschenuhren eingesperrt müssen auf Knopfdruck Bilder von der Umgebung malen oder kräftig in kleine Pedale treten, damit sich die Zeiger der Taschenuhren bewegen. Der Tourist Zweiblum besaß zum Beispiel so einen Kasten(Ikonograph). Kobolde sind ganz verrückt nach Würmern.
Dämonen unterscheiden sich von den Göttern eigentlich nur im Bezug auf ihren Wohnort. Meist haben sie mehr Tentakel als Köpfe, aber weniger Hände als Augen.
Diese bösartigen Kreaturen wurden aus jener Ebene verbannt die die meisten Bewohner der Scheibenwelt als Realität kennen. Sie sind bösartig, häßlich und reagieren allergisch auf Eisen, doch durch ihre Zauberkräfte gaukeln sie den anderen Bewohnern der Scheibenwelt vor schön, edel und gut zu sein.
Sie sehen aus wie Menschen allerdings erreichen sie nur etwa ein Zehntel ihrer Größe. Trotzdem verfügen sie über ein beträchtliches Maß an Körperkraft.
Diese Wesen aus Ton wurden einst von Priestern erschaffen um schwere Arbeiten zu verrichten. Sie werden von einer Schriftrolle mit magischen Worten in ihrem Kopf am Leben gehalten. Ob man hierbei von Leben überhaupt sprechen darf ist umstritten.
Die aus vielen Märchen bekannten Winzlinge (ca 1,20 Meter) dürfen natürlich auch auf der Scheibenwelt nicht fehlen. Sowohl Männer als auch Frauen haben Bärte. Sie leben in Minen, graben nach Gold oder stellen dort magische Schwerter her. Außerdem sind sie (wie alle Bewohner der Scheibenwelt) verrückt nach Alkohol, welchen sie allerdings nicht vertragen (gepaart mit einer viel zu großen Axt ist das sehr gefährlich). Sie leben mehrere hundert Jahre.
Ja, man soll es gar nicht für möglich halten. Auf der Scheibenwelt gibt es auch Menschen. Diese (meist primitiven) Kreaturen sind eigentlich fast überall (ausgenommen auf dem Meeresgrund) zu finden. Sie sind sehr anpassungsfähig und alle anderen Rassen sind sich darin einig daß die Menschen deshalb so zahlreich sind weil sie sich unter (fast) allen Bedingungen paaren können. Aber trotzdem sind die Menschen mehr oder weniger die beherrschende Rasse auf der Scheibenwelt.
Die meisten Untoten entstanden aus Menschen. Man unterscheidet grundlegende Arten wie: Vampire, Zombies, Werwölfe, schwarze Männer... Lebende Menschen nehmen oft Anstoß an ihnen, doch oft erweisen sie sich als gewissenhafte Persönlichkeiten mit denen man genausogut auskommen kann wie mit "normalen" Menschen (Sofern auf der Scheibenwelt welche existieren).
Eigentlich recht harmlose Spezies, weil sie es nie geschafft hatten aus ihren Traditionen herauszubrechen. Moderne Vampire aber härten sich ab gegen Knoblauch, religiöse Zeichen etc. und versuchen die Weltherrschaft an sich zu reißen, aber natürlich mit Stil und ohne diese dämlich aussehenden Abendklamotten. Vampire können nur verreisen, wenn sie eingeladen werden,
Diese Kriegerinnen haben sich der Göttin Mothra verschworen. Sie dürfen keinen Mann an sich ranlassen, daß würde als Beleidigung aufgefaßt werden. Auch dürfen sie nur dann heiraten, wenn sie von einem Mann im Schwertkampf besiegt werden. Das stellt sich allerdings als ziemlich problematisch dar: Es ist ein Kampf auf Leben und Tod.
Eigentlich gelten die Dryaden als ein seit hunderten von Jahren ausgestorbenes Volk. Aber dennoch gibt es sie noch auf der Scheibenwelt, wenn auch nicht mehr sehr zahlreich. Dryaden sind Menschen sehr ähnlich, zumindest von der äußerlichen Form. Sie leben "IN" Bäumen. Sie höhlen die Bäume nicht etwa aus oder bauen sich Hütten aus ihnen. NEIN. Sie leben wortwörtlich in lebenden Bäumen. Die weiblichen Dryaden sind vollkommen grün; Ihr Haar erinnert sehr stark an Moos und selbst ihre Augen strahlen in einem satten Grün. Stellt euch einfach eine Frau vor, die monatelang in einem Eimer voll grüner Farbe eingeweicht wurden, von Kopf bis Fuß. So sehen sie aus. Die männliche Gattung jener Art hingegen, hat eine walnußfarbene Haut, ist groß und sehr muskulös gebaut(Muskeln so groß wie Melonensäcke). Wenn man Ihnen gegenübersteht, gewinnt man den Eindruck, sie könnten sich nur mit ihren Schultern einen Weg durch massiven Fels bahnen um anschließend ein ganzes Regiment von Trollen in die Flucht zu schlagen.
Den Igor kann man eigentlich schon als eigene Spezies bezeichnen. Igor`s leben hauptsächlich in Überwald und nehmen in der dortigen Gesellschaft einen festen Platz ein. Jeder Adelige Überwalds, der was auf sich hält, beschäftigt einen Igor. Auch bei den Frauen sind Igor´s sehr beliebt. Sie sind gute Hausmänner und Näher. Das herausragendste Merkmal eines Igor´s ist, daß er nie stirbt. Das heißt nicht, daß ein Igor in dem Sinne unsterblich ist. Vielmehr wird er von Generation zu Generation weitergegeben - in Teilen. Wenn man unter Igors davon spricht, jemand hätte die Hände seines Großvaters geerbt, hat das nichts mit Genetik zu tun, sondern derjenige hat wirklich die Hände seines Großvaters.
Die fliegenden Ungeheuer können auch auf der Scheibenwelt Feuer spucken. Durch Beschwörungsrituale können sie gefügig gemacht werden. Die spezielle Gattung der Sumpfdrachen (Draco vulgaris) hat im Gegensatz zu den "edlen Drachen" (Draco nobilis) noch eine Eigenart: Sie explodieren. Einige Sumpfdrachen wachsen in einem Heim auf, das der Ankh-Morpok-Bewohnerin Lady Käsedick gehört.
Das wohl bekannteste Tier des Multiversum ist der gefährliche Bücherwurm Kaliber 303. Er lebt vorzugsweise in einer Umgebung mit hoher Bücher- und Magiedichte. Ausgewachsene Exemplare fressen sich mit einer solchen Geschwindigkeit durch die Bücher, das sie von der gegenüberliegenden Wand abprallen. Wir vom Verein der gefährdeten Arten fordern daher: Schutzwesten für alle Bibliothekare.
Eine weitere sehr seltene Art ist der Quantenschmetterling! Dieses Insekt ist in der Lage mit seinen Flügeln einen Hurrikan auszulösen. Es hat sehr wenige Feinde, da kein vernünftiges Lebewesen sich einem lokalen Tornado aussetzen will. Die Schmetterlinge sind der Grund für viele Expeditionen nach China, wo dieses Tier lebt. Marco Polo war einer der Ersten. Viele Europäer sind dann gefolgt und haben diese Art fast völlig ausgerottet. Warum? Ganz einfach: Wegen der Stürme. Die Quantenschmetterlinge sind dreigeschlechtlich. Daraus folgt ein von Natur aus scheues und paranoides Tier, welches bei der Partnersuche sehr vorsichtig zu Werke geht, dann aber im Taumel der Gefühle mit seinen Flügeln riesige Stürme auslöst. Biologen, die versuchen die Paarungsgewohnheiten dieser Art zu studieren, enden dabei mit schöner Regelmäßigkeit als kleine schwarze Männchen nach einem Blitzeinschlag!
Kamele sind die größten Mathematiker der Scheibenwelt. Das resultiert daraus, daß sie an ihren Beinen mehr Gelenke besitzen als 2 normale Menschen zusammen. Normalerweise besäßen solche Tiere pro Bein ein Gehirn und müßten sich per Mehrheitsbeschluß fortbewegen, doch die Kamele haben gelernt diese Problem auch mathematisch mit nur einem Gehirn zu meistern. Darauf beruht auch die hohe Treffsicherheit ihrer Spucke- und Schleimkugeln, ihre ballistischen Berechnungen läßt dem gewöhnlichen PC die Autoexec.bat vor Neid erblassen. Die Theorie der unbestimmten Integrale stammt von du hinterhältiger Treter aus Klatsch. Größter Mathematiker der Scheibenwelt ist "Du Mistvieh" aus Djelibeby.
Das sind kleine schwarzweiße Verwandte des Lemmings, (Sie sind sehr selten, daher ist ihr Pelz sehr begehrt! Der kleine Egoistische kleine Mistkerl will ihn aber um jeden Preis behalten und wehrt sich entschlossen und ziemlich hartnäckig, wenn man versucht ihm seinen Pelz abzunehmen), die gelernt haben, vorsichtiger zu sein als ihre Verwandten. Wenn sie der Drang dazu überkommt, springen sie nur von sehr flachen Kieselsteinen. Sie stammen von den Lemmingen ab, die vor tausenden von Jahren beim Anblick einer Klippe kehrt marsch riefen! Außerdem haben sie inzwischen gelernt sich abzuseilen und mit kleineren Gruppen Fähren zu chartern.
Der müde Sorgentropf ist auch unter dem Namen sanfter Falke bekannt. Er ist klein und kurzsichtig, geht lieber zu Fuß und fällt beim Anblick von Blut in Ohnmacht. Es bedarf mehrerer Sorgentröpfe um eine 90 Jahre alte, sterbenskranke Taube umzubringen. Sie würde sich dabei allerdings eher zu Tode langweilen.
Salamander sind auch nicht viel bewegungsfreudiger. Sie haben kein Maul und ernähren sich nur von der oktarinen Wellenlänge im Spektrum des Sonnenlichts der Scheibenwelt. Es gibt sie allerdings sehr häufig, da sie in speziellen Farmen für Fotographen gehalten werden. Die Fotographen benutzen sie, indem sie sie als Blitzlicht benutzen. Werden Salamander langsam erwärmt, geben sie eine prima Taschenlampe ab, da sie das gespeicherte Licht dann wieder abgeben. Haben sie sich mit der oktarinen Energie "vollgesaugt", entladen sie sich automatisch und eigenen sich damit bestens als Blitzlicht für die kleinen Kobolde, die in den Fotoapparaten sitzen und die Bilder in einer irrsinnigen Geschwindigkeit auf die Leinwand pinseln.
In einer Region, weitab jeglicher Zivilisation, in den Spitzhornbergen, wo die Leute sich noch mit Lauten wie "Jodelhodelaaahüüüüüüüüüüühhhhhhhhh" über weiter Entfernungen verständigen, lebt der Uhren bauende Kuckuck. Zur Brunftzeit baut das männliche Exemplar der Gattung eine Kuckucksuhr, um seinem Weibchen zu imponieren. Meistens sind diese noch nicht mal gut, da sie mehrere Minuten pro Tag nachgehen. Daraus kann man schließen, daß es sich bei dieser Spezies um eine sehr Spießige handelt! Die einheimische Industrie lebt jedoch von der Ernte dieser Nester und erntet sie jedes Jahr komplett ab.
Der eremitischer Elefant ist ein sehr scheues, dünnhäutiges Geschöpf, das gern verlassene Hütten trägt, um sich damit zu schützen und zu tarnen. Normalerweise fällt es eremitischen Elefanten nicht schwer, an solche Hütten zu kommen: Nur wenige Menschen wohnen weiter darin, sobald sich ihnen ein Elefant hinzugesellt hat.
Das einzig besondere dieser Tiere ist eigentlich nur ihre Wolle, die für Kettenhemden verwendet werden kann.
Manche Tiere verfügen über ein zweites Gehirn. Thargatiere haben gleich vier - eines für jedes Bein. Diese Tiere bewegen sich per Mehrheitsbeschluß, was dazu führt, daß sie gelegentlich in Felsspalten feststecken, durch Dornbüsche stolpern oder in Schluchten stürzen. Ihr einziger Trost ist, daß es auf demokratische Weise geschieht. Thargatiere werden in einigen Bereichen der Spitzhornberge gehalten und man verwendet sowohl ihr Fell als auch ihr Fleisch
Der sinnlose Albatros kann ohne eine einzige Zwischenlandung von der Scheibenweltmitte bis zum Rand fliegen. Wenn er dann doch einmal landet, wanderte er nur ein wenig umher und fotografiert.
Viele Drosseln bereiten Schnecken auf den Verzehr vor, indem sie die Biester mehrmals an einen Stein schlagen. Die selbstmörderische Drossel hingegen versucht, das gleiche Ziel mit den Methoden eines Sturzkampfbombers zu erreichen.
Ein Skalbi ist ein Seevogel, der zur Familie der Krähen gehört. Er fliegt nur selten und beschränkt sich darauf, hin und her zu hüpfen. Aufgrund ihrer schmierigen Federn sieht der Skalbi aus wie andere Vögel nach einem Ölbad. Nur Skalbis fressen Skalbis. Sie ernähren sich von Dingen, die Geier kotzen lassen. Skalbis fressen sogar Geierkotze.
Bökke sind Vögel, die in Schwärmen leben(obwohl der Begriff "Herde" wohl angebrachter wäre). Ihre Köpfe erinnern an Flamingos und darunter erstrecken sich Truthahnförmige Körper, während ihre Beine jeden Sumoringer vor Neid erblassen lassen würde. Wenn sie nicht gerade still dastehen, wippen ihre Köpfe auf und ab, als würden ihre langen Hälse aus Gummibändern bestehen. Mal von ihrem seltsamen Aussehen abgesehen, gehören die Bökke zu einer selbst für die Fauna der Scheibenwelt einzigartigen Spezies: Sie verteidigen sich, indem sie wilde, hungrige Raubtiere so sehr zum Lachen bringen, daß ihnen genug Zeit zur Flucht bleibt
Yetis leben hauptsächlich in den Spitzhornbergen, wo das magische Feld so stark ist, daß es zum Teil der Landschaft wird. Sie gehören zu den wenigen Lebewesen der Scheibenwelt, die die Kontrolle über ihre persönliche Zeit zu ihrem Vorteil nutzen. Dies geschieht in einer Art physischer Vorahnung. Der Yeti findet heraus was geschehen wird indem er es geschehen lässt. Wenn der Yeti mit Gefahren konfrontiert wird, die seinen Tod bedeuten könnten, dann speichert er sein Leben an dieser Stelle ab, wird vorsichtiger, kann aber gleichzeitig beruhigt sein, weil er weiß selbst wenn er sterben sollte wacht er an der Stelle wo er sein Leben gespeichert hat wieder auf. Glücklicherweise mit der Erinnerung was zu seinem Tod führte, was aber nicht wieder geschehen wird, denn beim nächsten mal wird er nicht nochmal so dumm sein.
Ein ebenso köstlicher wie gefährlicher Fisch. Teile davon enthalten jenes Gift, aus denen die Assassinengilde 'Bläher' gewinnt. Wer es zu sich nimmt, bekommt für sehr kurze Zeit Gelegenheit, in die Rolle eines Ballons zu schlüpfen. Nur ein sehr geschickter Koch kann eine entsprechende Mahlzeit zubereiten - er muß darauf achten, daß sie kein Teil von dem Fisch enthält.
Das absolut interessanteste Tier der Scheibenwelt ist so schnell, daß die Wissenschaft erst nach mehreren hundert Jahren Zeit gefunden hat, ihm einen Namen zu geben: DER VIELDEUTIGE PUZUMA! Er ist ausgesprochen neurotisch und erreicht im magischen Feld der Scheibenwelt nahezu Lichtgeschwindigkeit. Das heißt im Klartext: sieht man einen Puzuma, so ist er eigentlich nicht da. Das führt dazu, daß die männlichen Exemplare dieser Spezies im Frühling ihres Lebens unter gefährlichen Fußkrämpfen leiden, da sie Weibchen hinterherjagen, die eigentlich nichtexistent sind. Da die Puzumas in den höheren Schichten der Atmosphäre leben, der Luftreibung wegen, führt ein Fußkrampf unweigerlich zum gefährlichen Abtrudeln. Gemäß der relativistischen Theorie erreichen sie irgendwann naturgemäß eine suizidale Masse, den Rest erledigt die Heisenbergsche Unschärferelation, da sie nicht gleichzeitig wissen können, was sie sind, wo sie sind und vor allen Dingen wie viele sie sind.( Diese Unschärferelation ist für die gleichen Fragen verantwortlich, die sich ein nicht näher genannter Thaumaturge nach manchen durchzechten Nächten stellt! ) Dies führt dazu, daß Puzumas nur im Ruhezustand ein Identitätsgefühl entwickeln können, z.B. in 20 m tiefem, sehr hartem Gestein. Puzumas neigen dazu, im Schlaf langsam tiefer zu gehen. Haben sie vergessen, den Wecker zu stellen, können sie durchaus in hohe Berge rasen. Manche Forscher sind deswegen der Meinung, der durchschnittliche Puzuma hätte ein gelbschwarz gepunktetes Fell, wäre sehr schnell, sehr flach, sehr dünn und sehr, sehr tot.
Kennt Ihr den reannuellen Wein ? Nicht? Dann werde ich Euch wohl aufklären müssen! Die Gewächse der Scheibenwelt lassen sich wie folgt klassifizieren: Die sogenannten Einjährigen Pflanzen... sät man in diesem Jahr und sieht das Ergebnis später im selben Jahr. Die zweijährigen Pflanzen...sät man jetzt, damit sie im nächsten Jahr heranwachsen. Multijährige Pflanzen...sät man in diesem Jahr, damit sie IRGENDWANN keimen. Reannuelle Pflanzen...erntet man zuerst und sät sie nächstes Jahr! Dazu gehört auch der sehr beliebte, reannuelle Wein. Man bekommt, je nach konsumierter Menge, den Kater bevor man ihn trinkt. Weinbauern, die solchen Wein anbauen haben eine sehr verantwortungsvolle Aufgabe. Sollten sie ernten und vergessen zu säen, kann das ein Paradoxon auslösen, welches in der Lage ist aufgrund des Druckes der Realität das Universum kollabieren zu lassen! Eine weitere sehr interessante Pflanze der reanuellen Art, stellt die Vulnuß dar, denn sie kann bis zu acht Jahre vor ihrer Saat blühen. Angeblich ermöglicht Wein aus Vulnüssen gewissen Trinkern, in eine Zukunft zu sehen, die vom Standpunkt der Nuß aus betrachtet, schon längst zur Vergangenheit gehört
Das genaue Gegenteil dazu ist der klatschianische Kaffee! Man kann die Trunkenheit eines Wesens in Promill messen, woraus folgt: Der Zustand des Besoffenseins geht auf einer Skala von 0 bis unendlich. Es muß jedoch auch den negativen Bereich dieses Zustandes geben. Diesen Zustand nennt man Knurd. Er ist charakterisiert durch einen extremen Realitätssinn, was dazu führen kann das man sehr schnell eine kritische suizidale Masse erreicht.
Die zählenden Kiefern weisen eine, äh... - pflanzliche Intelligenz auf. Sie haben sich überlegt, daß es das beste sei, wenn sie den anderen Pflanzen die Evolution überließen. Ein Same, der irgendwo niederfällt, reagiert auf die beste morphische Resonanz und eignet sich damit die besten genetischen Codes an, die er finden kann. Daraus entsteht dann etwas sehr angepaßtes, was nach einer Weile alle anderen Pflanzen verdrängt. Warum aber nun zählende Kiefern? Die Pflanzen stellten sehr schnell fest, das die Menschen in der Lage sind das Alter der Bäume anhand der Jahresringe abzulesen, NACH dem Fällen. Daraufhin änderten alle zählenden Kiefern ihren genetischen Code und in etwa Augenhöhe erschien in der der Rinde das genaue Alter der Kiefer. Ein Jahr später waren die Kiefern vom Aussterben bedroht, woran die florierende Hausnummernindustrie nicht ganz unschuldig war.
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